Confira entrevista com a Bee Box Studios, produtora indie de game, e conheça o jogo Feed It

Como todos estão cansados de saber, fazer jogo no Brasil pode ser um desafio. Assim, empresas indie, como a Bee Box Studios, tentam patrocinar seus jogos via sites de apoio a projetos. Um caso de sucesso foi o game Luz e Escuridão, que atingiu a sua cota de patrocínio.

Aqui, os integrantes da Bee Box contam como é ser uma produtora indie no Brasil, os desafios, e mostram o seu jogo: Feed It. Dá uma olhada:

Gostou? Então patrocine o projeto dos caras aqui.

Quer ver o seu game no GGBR? Mande um email para flavia@ggbr.com.br

Post to Twitter

About flaviagasi

Flávia Gasi é jornalista, mestranda, futura doutoranda e se tudo der certo vislumbra uma carreira como memorável vilã (ou elfa) de um game. PHD em nerdice, defende a democratização dos consoles no mundo todo, direitos iguais no videogame e o direito de comer sucrilhos sem leite. Acha gatos mais legais que muitos seres humanos, é mestre-cuca nas horas vagas e adora receber amigos em casa para um drink de fanta uva.
This entry was posted in Empresas Brasileiras, Vídeo and tagged . Bookmark the permalink.

Facebook comments:


Facebook comments:


42 Responses to Confira entrevista com a Bee Box Studios, produtora indie de game, e conheça o jogo Feed It

  1. CmdrEdem says:

    Poxa… que atitude fraca desses caras… Fazer jogos é sim juntar progamadores e artistas para concretizar uma idéia. Outros "problemas" são desculpas para quem achou que seria fácil e rápido. Escolher o IPad porque outros conseguiram sucesso lá é estratégia caça níqueis e pouco autêntica. Porque vocês não fazem jogos para a Steam então? Mas eu respeito os caras por conseguirem fazer o jogo, mesmo tendo que pedir ajuda pra uma comunidade que não existe. Não gosto muito da idéia destes sites de financiamento de projetos mas é uma solução para quem realmente precisa de dinheiro para fazer um projeto. Antes das pedras me atingirem gostaria de dizer que apesar de todos precisarmos de dinheiro um projeto Indie exige apenas idéias e tempo, que você pode conseguir sem pedir dinheiro para desconhecidos.

    Conclusão: Continuem tentando que um dia quem sabe vocês não me surpreendem? Não que vocês se importem com isso, mas não machucaria :P

    Bom… já falei demais e preciso terminar meu jogo pra mandar para vocês…

    • Luiz says:

      E aí, tudo bem?

      Então, o que você falou não é mentira, de forma alguma. Caso você queira fazer um jogo simples como um tetris, pong ou pacman, por exemplo, um punhado de códigos e pinceladas no Photoshop dão conta de fazer um jogo. Se você tem foco em criar algo maior, é preciso sim de outras especialidades dentro de um grupo, como game e level designers, alguém para gerenciar o projeto e cuidar para que tudo corra dentro do prazo e tal.

      Nós não escolhemos o iPad só pelo fato de outros terem feito sucesso por lá, senão poderíamos facilmente ter escolhido a Steam, como você disse. A questão é que desde o início nós optamos por fazer jogos para iPad por que gostamos da plataforma, vemos um potencial nela e dentre as plataformas de jogos existentes, o mobile é o que mais tem crescido nos últimos tempos (comprovado).

      Em relação as plataformas de crowdfunding, nós escolhemos pedir ajuda de outras pessoas para financiar o projeto por que nossa vontade era de publicá-lo para que outras pessoas possam jogar também, e veja só que absurdo, para publicar, as coisas precisam estar 100% claras e honestas, isso quer dizer que temos que ter licenças originais dos softwares. Sermos desenvolvedores indies não é desculpa para dar o "jeitinho brasileiro". Se queremos que o país seja levado a sério no mercado de jogos, temos que fazer por onde, não é mesmo?

      É isso, espero que mais pessoas façam jogos no Brasil focando em surpreender mais de 1 pessoa, tem que pensar alto né. Vai ser bom pra todos nós developers de verdade.

      • Artur Palma says:

        E aí Luiz, curtiu o vídeo, rapaz?

      • CmdrEdem says:

        Como desenvolvedor de um clone de Pong esse seu comentário não ganharia um amigo se eu fosse mais mal humorado. Acho que hoje em dia existe esse problema de ter que se criar algo grande em todos os aspectos. Não tente abraçar o mundo no primeiro projeto (que não sei se é o caso de vocês, e podem contar projetos que não saíram do papel). Não que eu precise dizer isso porque o projeto de vocês parece bem realista. O que me leva a outras questões que são relacionadas ao design e discutir aqui seria proibitivo.

        O mercado de mobile está crescendo pelo simples fato de que surgiu agora. Não invista demais nele porque na "gold rush" vocês já estão para trás. A idéia de vocês precisa ser muito autentica e atingir um nicho para ser relevante em um mercado onde a simplicidade manda. Acho que o caminho em mobile é criar a mistura certa entre simplificar o suficiente para o jogo ser jogado em qualquer lugar a qualquer momento e complicado o suficiente para recompensar o jogador quando ele superar um desafio.

        Vocês estão absolutamente certos sobre as ferramentas, entretanto é possível trabalhar em ferramentas gratuitas. Imagino que vocês estejam usando Unity (é um palpite educado), então acho que a escolha da plataforma foi equivocada, sem falar que vocês não precisam de Photoshop para criar a arte. A arte do meu jogo foi feita toda em GIMP e isso não foi problema. Fazer um jogo 3D com uma equipe de 6 pessoas é loucura em minha modesta opinião. Bastion foi feito com 7 pessoas com experiência no mercado de games AAA e é 2d.

        E para finalizar: por mais que eu seja único na minha totalidade, minha preferência de jogos não é. Lembra que eu falei de nicho? Então. Não estou falando que meu nicho é o certo para seu jogo, mas você tem que encontra-lo. Quando conseguir você vai ter um bom lançamento.

        Espero estar sendo no mínimo construtivo nos comentários, não quero pisar no sonho de ninguem, ainda mais quando o sonho é o mesmo que o meu.

        • Luiz says:

          Um trecho da sua resposta é exatamente uma das razões que pesquisas apontam que o mercado mobile pode superar o de consoles e o de redes sociais em alguns anos. Veja, ser indie significa que você está sozinho e tem que correr atrás da divulgação do seu produto, sem ajuda de terceiros para dar aquele empurrãozinho na hora de colocar seu jogo na Steam ou na App Store. Para quem desenvolve jogos (de verdade) e está fora do mercado americano, colocar um jogo na Steam envolve muito mais do que um simples email pedindo "por favor". A restrição que essa plataforma coloca para os desenvolvedores estrangeiros é bem rígida, sendo que nem desenvolvedores indies europeus tem fácil acesso a ela (sim, nós temos contatos). Para que perder tempo driblando a burocracia de uma plataforma como a Steam se podemos focar nosso esforço em colocar nosso jogo no bolso de várias pessoas ao redor do mundo, em uma plataforma muito mais simples de entrar? Quando se é independente, a regra é facilitar. Jogo é jogo em qualquer plataforma, estamos felizes fazendo o que gostamos de fazer.

          Em relação as ferramentas, suponho que por ter citado, você conheça a Unity (palpite educado). Escolhemos ela sim, mas a exportação para as plataformas da Apple implica em uma licença especial, onde o jogo deve ser exportado através de um Mac. Caso você seja um dev para PC, terá que adquirir a licença da mesma forma, caso queira ser levado a sério e ter o logotipo da Unity removido do seu jogo. Longe de mim dizer que a arte do seu jogo ficou ruim (mesmo por que não vi, tem ele aí?), mas usar Photoshop ou GIMP é mais uma questão de preferência, o grupo optou por ele pois todos já temos familiaridade com o programa, e temos acesso a licenças originais, então por que não, certo?

          Fazer um jogo 3D foi uma escolha muito além de um capricho e uma preferência nossa, envolveu algumas estratégias que não valem a pena serem discutidas aqui. Mas concordo que Bastion é um jogo excepcional e dou meus parabéns aos 7 guerreiros que o fizeram em 2D. Como você disse, esses 7 membros possuem experiência no mercado de games AAA, nós somos meros estudantes com uma grande ambição. Mas enfim, Hawken (http://www.hawkengame.com/blog/) é um jogo que está sendo feito em 3D, por 9 pessoas desconhecidas e que deixa muito AAA no chinelo, não que eu esteja querendo comparar nosso singelo jogo com essa obra fantástica, mas foi só para explicar que um pouco de loucura faz bem, essa aí é a prova.

          Sua crítica foi bem construtiva e esclarecedora, principalmente no quesito 'nicho'. Não levei seus comentários para o lado ruim, de forma alguma, como você disse, compartilhamos do mesmo sonho, não há por que começar uma guerra interna quando temos um mundo inteiro pra "vencer" e provar que também sabemos esses adorados joguinhos.

          Abraço.

          • CmdrEdem says:

            Eu não sabia dessa dificuldade toda para publicar na Steam. Então agora imagino que seja tão ruim quanto a XBLIG. A vantagem de cumprir com restrições é a publicidade gerada por estar em uma plataforma criteriosa. Não estou falando que os jogos são piores, apenas que eu confio muito mais na qualidade dos jogos na Steam do quê em outras plataformas que são menos críticas. E existe a questão burocrática, que pode ser realmente um problema mas que não é realmente culpa deles ou nossa.

            Versão alpha do meu jogo: (http://goo.gl/wYClE) feita em 25 dias e 3 pessoas. Se vocês tem acesso a licensas do Photoshop e preferem ele ao GIMP então manda ver. Eu só falei que existem soluções gratis e sem recorrer ao bucaneirismo para propósito de esclarecimento a outros.

            A verdade é que tenho uma birra de jogos "bonitinhos". Minha linha de raciocínio é que o jogo deve ser primeiramente funcional depois bonito. E por funcional quero dizer tambem divertido e criativo. Temos as desenvolvedores AAA para nos enfiar títulos "mais do mesmo" todo o ano. Na minha opinião o indie que sonha em ser AAA está começando errado. Exatamente porque ele tem que encontrar nichos carentes de atenção ou será esmagado pelas empresas com milhões para gastar. Nós indies somos uma guerrilha: precisamos ser inteligentes e ágeis para conseguir todas as vantagens que podemos no mercado. Não quero dizer que o jogo de vocês, ou qualquer outro jogo bonito, é ruim. Quero dizer que geralmente temos que escolher entre beleza e amplitude das mecânicas, e prefiro que a segunda seja escolhida.

              • CmdrEdem says:

                Ah… valeu por avisar. Peço desculpa por essa e por outras. Link que deve funcionar: http://goo.gl/5ZrsZ

                • brunotachinardi says:

                  Perai, esse é o jogo com super mecânicas inovadoras que você tava querendo usar de exemplo de como um jogo com um bom Game Design deveria ser? Me desculpe, mas isso é só mais um mod de pong, muito mais fraco ao adicionar novos elementos de Game Design do que diversos outros, feitos em 2D, que eu já joguei por aí.

                  "Fazer um jogo 3D com uma equipe de 6 pessoas é loucura em minha modesta opinião", isso vindo de alguem que resolveu fazer um mod de pong em 3D é triste.

                  Sinto em informar, mas todos os seus argumentos são inválidos. Sugiro um pouco mais de estudos para você antes de sair por ai criticando bons projetos como o "Feed It".

                  PS: 25 dias pra um mod de pong? Boa sorte no mercado de jogos indies meu amigo.

                  Sem mais.

                  • CmdrEdem says:

                    Primeiro: O Boxball entrou na jogada para demonstração do que pode ser feito graficamente no GIMP. Segundo: Nunca falei que ele era inovador. Terceiro: Essa versão é alpha, a versão atual tem muito mais coisa mas não está estável para ser demonstrada.

                    E se você acha que está ajudando simplesmente passando a mão na cabeça de quem faz qualquer coisa você está enganado. Crítica construtiva, do tipo que estou tentando gerar aqui, tem que ser feita para melhorar os projetos. Se você acha que o Boxball é ruim, porque você não tenta me falar como ele pode ser melhorado ao invés de simplesmente falar que é um lixo? Estou falando sério mesmo! Mas se for destruir, construa depois. Nenhum projeto é perfeito e nunca será, com risco de virar um projeto que nunca fica pronto.

                    Por fim: você tem algum jogo? Que tal colocar na roda?

                    • brunotachinardi says:

                      Desculpe, mas ainda procuro críticas construtivas nos seus comentários onde você só faz críticas sem base nenhuma. Sinceramente, sobre o seu jogo eu sugeriria que vocês ficassem somente com a experiência ganha (afinal, os primeiros jogos são os que mais nos dão experiência), e partissem para outro projeto. Adicionar powerups não vai influenciar na dinâmica principal de seu jogo a não ser que vocês reestruturem os elementos formais desde suas bases. Buscar dinâmicas diferentes para mecânicas já existentes pode resultar em uma experiência (inclusive surpreendente) para o jogador.

                      Infelizmente não podemos revelar ainda nosso atual main project, mas você pode entender um pouco sobre o que eu falo sobre o nível de produção de um game Indie nesse projeto feito para um gamejam.

                      Equipe: 3 pessoas
                      Tempo de produção: 2 dias
                      Todo o conteúdo, incluindo música, 3D, animações etc, foram feitos neste periodo de 2 dias http://nuclearsquad.com.br/kirk/

                      E vou repetir novamente: ter "birra" com alguma característica de um jogo não faz uma crítica construtiva, você nem sabia nada sobre como colocar um jogo na steam… Procure se informar melhor sobre um assunto antes de vir criticar, sem base nenhuma, os projetos dos outros.

                      Sem mais.

                    • Luiz_Dias says:

                      Fala Bruno, tudo bem?

                      Cara, não tinha visto seu jogo no Game Jam. Parabéns, rapaz! Ficou bem legal!

                    • CmdrEdem says:

                      Minhas críticas são baseadas em minhas experiências e preferências, inclusive como desenvolvedor. E acho que você nein mesmo reparou no sistema de efeito que o Boxball tem. Versões mais novas tem mais mecânicas interessantes e conquistas técnicas, como por exemplo multiplayer P2P.

                      Sobre seu jogo: Achei interessante a idéia de mudar os mapas de lugar, mas tem muito o que ser refinado na jogabilidade. O chicote é especialmente difícil de usar. Eu faria o personagem se mover mais rápido para manter o dinamismo do jogo.

                      Bom, eu falei porque tenho birra: porque você está tirando recursos preciosos da implementação de mecânicas para fazer gráficos que mesmo assim serão inferiores ao dos AAA. Videogames são mecânicas, se você quer apenas gráficos bonitos você pode fazer um filme. Estou levando ao extremo aqui para exemplificar, então não precisa me repreender por essa ai.

                      Sobre a Steam: eu sabia que era difícil colocar jogos lá, mas não sabia que era especialmente difícil para desenvolvedores estrangeiros. I stand corrected.

                    • Eu devo concordar que se a equipe de design do seu jogo tivesse se concentrado em fazer animações do personagem e cenário em 2D ele poderia ter uma aparência mais bem polida e estilizada. Da forma com a qual você o representa em 3D ele parece incompleto. Como um game no início da era N64.
                      Eu adoraria ver uma versão em 2D deste jogo, mas devo parabenizá-lo pelo que conseguiram em um tempo tão curto e pela mecânica de jogo ser divertida.

                    • brunotachinardi says:

                      Meus amigos,

                      Em primeiro lugar, de onde vem a sua imaginação de que produção 2D é mais rápida e fácil do que produção em 3D? Cara, animação 2D, convincente, neste caso, demoraria mais do que uma animaçao 3D para um personagem no jogo, precisavamos administrar o pouco tempo.

                      Vocês possuem o mal de imaginar que jogo 3D deve ser AAA, mas estão errados. O conteúdo 3D criado para esse jogo em somente 2 dias mostra como produzir jogos em 3D é tão rapido quanto, senão for mais rápido, do que jogos em 2D.

                      Não esqueçam que tem muitos jogos AAA sendo feitos em 2D também; Se vocês tiverem o mínimo de noção de animação 2D vocês sabem da dificuldade de uma boa animação frame a frame.

                      Video games são mecânica? Jogos de tabuleiro são mecânica! Video games usam recursos audio visuais em conjunto das mecânicas, se você negar a parte audiovisual de um jogo e pensar somente na mecânica, você não vai conseguir produzir um bom game.

                      Sem mais.

                    • Mon die! Quando que eu falei que jogo AAA tem que ser 3D e Indie 2D? O que eu disse foi que o seu jogo seria realmente foda se fosse animado em 2D (e SE tivesse tempo ou interesse).

                      Relax man!

                    • brunotachinardi says:

                      Meu Jovem, com todo o respeito, não estava falando com você, mas com o outro jovem logo acima.

                      o/

                    • CmdrEdem says:

                      A partir do momento que você precisa criar modelos é mais difícil criar o jogo em 3D. Eu não falei que jogos 3D são AAA e 2D são indie (inclusive não falei isso do meu jogo). O que eu falei é que como desenvolvedor independente acredito que posso gastar meu tempo melhor escrevendo uma IA melhor do quê escrevendo um shader gráfico cuscomizado. Acho que isso é o certo? Sim, acho, mas você tem todo o direito de discordar de mim como está fazendo, mas não me entenda mal ou coloque palavras na minha boca.

                      A maior prova de que jogos são mecânicas são os roguelikes. Gráficos ajudam a aumentar a divulgação de seu trabalho, mas sem mecânicas um videogame não é um videogame, e dependendo do nicho ele não liga a mínima se seu jogo se parece com Final Fantasy, eles querem apenas mecânicas que desafiem, e assim, sejam divertidas para eles.

                    • Bom, o jogo em questão que foi desenvolvido por mim e outros dois amigos (que não incluem o brunotachinardi) teve no total menos de 40 horas de produção, das quais menos de 3 horas foram dedicados ao design propriamente dito. O gameplay não foi refinado em nenhum momento e a jogabilidade deixou a desejar pelo tempo de produçao, mas fico feliz que vocês tenham gostado do pouco que pudemos implementar :) Pretendo fazer um postmortem sobre o jogo citando o que deu certo e o que deu errado na produçao do Kirk ainda nesta semana para postar no blog de minha equipe (nuclearsquad.com.br).

                      Creio que vocês estão equivocados ao dizer que o jogo ficaria melhor se gastassemos menos tempo no 3D e fizessemos as animações no 2D. Nossa meta não era fazer o próximo Crysis, e sim apenas um jogo que fosse divertido e possibilitasse dos integrantes da equipe adicionar algo para seu portfolio de produçao 3D.
                      Se tivessemos realizado o jogo em um ciclo normal de produção de jogos, teriamos alguem trabalhando só o game design e teriamos produzido mais prototipos durante o processo enquanto o pessoal da arte se preocuparia com a arte. Sobre a birra do colega acima, se a equipe não tem restriçoes na produção e eles se focam demais nos gráficos e acabam deixando o gameplay de lado, não adianta reclamar do tempo que gastaram não implementando a mecanica porque provavelmente fariam um trabalho porco e ainda por cima o jogo seria feio. Pra largar artistas fazendo o trabalho de designers e acabar com um jogo feio e sem graça, é melhor deixar eles fazendo a arte que pelo menos vai sair algo vistoso.

                      Uma coisa importante de se mencionar aqui é que a equipe de produção do jogo é extremamente importante na hora de se fazer escolhas relacionadas ao projeto. Se para vocês fazer o Boxball em 2D foi a melhor opção, parabens! Você soube trabalhar com o que tinha. No nosso caso, tinhamos acesso a ferramentas para a produçao de 3D, dois membros da equipe que adoram 3D e tinhamos um programador com uma facilidade incrivel pra Unity então fazer o jogo em 3D era a escolha obvia para nós. Alias, posso dizer que conheço alguns poucos trabalhos da equipe do Feed It e sei que normalmente eles trabalham o 3D muito bem. Não há motivos para duvidar que eles fariam um trabalho melhor no 2D se os videos que eles disponibilizaram já mostra que eles sabem o que estão fazendo e merecem o apoio da comunidade desenvolvedora de jogos brasileira.

                      No geral, acho que o que deixou o clima pesado foi o fato de vocês terem em seu blog o objetivo de fomentar a industria brasileira de jogos e acabaram criticando um jogo com um baita potencial pelo mero fato que não conhecem a equipe do jogo e acharem que eles não deram o devido respeito ao design do jogo. O primeiro comentário, alias, foi desnecessariamente desrespeitoso e hostil e demonstrou um grande desconhecimento do processo de desenvolvimento de jogos por parte do camarada ai. Bom, merda acontece, bola pra frente e que não se repita. Cada equipe é diferente das demais e não é possivel se basear apenas em suas experiencias para opinar, especialmente se ainda não tiver muito conteudo jogavel disponível.

                      Aproveitando o post: Para o pessoal do Feed It -> Façam logo um blog de produção pra divulgar noticias e updates do jogo.

                    • Tenho que concordar com a bronca em partes. Realmente essa conversa não precisava de tanta tensão. O primeiro comentário foi um tanto inflamado, mas acho que teve um certo mal entendido. Em algum momento acabamos saindo pela tangente, mas a intenção inicial era apenas de comentar que a questão financeira não deveria ser vista sempre como o maior impedimento para o desenvolvimento de nossa indústria.

                      É engraçado como as vezes essas linhas de comentário acabam gerando mal entendidos e temos nossa culpa em não termos sido tão claros em o que exatamente estavamos criticando.

                      É a vida. ^_^. Mal entendidos à parte eu gostaria de agradecer à voce, o Bruno e o Luiz pela conversa. De tudo se tira muita coisa legal, e no fim das contas ninguém vem pra cá com más intenções. Agora vamos juntos trabalhar para fazermos bons jogos que é pra isso que tamo aqui né?

                      Abração à todos. See y'all!

                    • CmdrEdem says:

                      É verdade, me expressei muito mal mesmo. Peço desculpas por falar daquela forma. Na hora eu pensei que seria tratado de forma mais sarcastica, mas óbviamente me enganei e isso não se repetirá.

                      Quanto a composição da equipe eu concordo, e é por isso que coloco nas minhas equipes mais designers e desenvolvedores do quê artistas, porque meu foco é em fornecer mecânicas únicas, e desde que o jogador consiga entender o quê está acontecendo não me sinto na obrigação de continuar trabalhando na parte gráfica. Isso é uma questão de nicho que tem que ser decidida de projeto em projeto.

      • Só um comentário: "Caso você queira fazer um jogo simples como um tetris, pong ou pacman, por exemplo, um punhado de códigos e pinceladas no Photoshop dão conta de fazer um jogo".

        Eu adoro como você escreveu essa frase. Primeiramente sobre os jogo simples. Se formos analisar um jogo do ponto de vista de um game designer, temos que levar em conta primeiramente a sua mecânica. Em que sentido exatamente o "Feed It" tem uma estrutura mais profunda que o jogos acima citados?

        Pelo que foi apresentado o jogador interage se movendo por um cenário, coletando itens e os depositando em uma área central.
        Pac-Man por sua vez se compõe de dois momentos distintos. Um onde o jogador deve navegar pelo labirinto da fase coletando os itens que garantem sua pontuação enquanto evita contato com os Antagonistas que saem periodicamente do centro do labirinto escalando a dificuldade até o ponto máximo de 4 antagonistas.
        Caso o jogador navegue até um power-up ele muda a regra do jogo e deve agora perseguir seu antagonistas para devorá-los e retorná-los ao centro da fase, diminuindo a dificuldade novamente.

        Acabei de provar que "Feed It" NÃO é "algo maior" que Pac-man no design do jogo. Mas isso o torna inferior? Não. Pelo contrário. Essa mecânica simples, aliada à uma ambientação cartunesca fazem deste um jogo bem charmoso. (Isso e o fato de eu adorar o filme que serviu de inspiração).

        Mas convenhamos, se decidirmos que "um punhado de códigos e pinceladas no Photoshop" fazem um jogo que marcou gerações como PacMan, precisaríamos de bem menos para fazer o "Feed It"

        See ya!

        • Luiz says:

          Opa, tudo bem?

          Para um game designer, ler o que eu escrevi certamente pode ter sido uma grande apunhalada, visto que esses jogos juntos com outros clássicos, são a base para quase todos os jogos que vemos hoje em dia. Sem dúvida a mecânica deles foi revolucionária e é utilizada ainda hoje, inclusive pelo Feed It. Onde temos o personagem principal que deve coletar seus elementos, usando de power ups para ter vantagem e evitar os antagonistas, assim como você descreveu. É uma pacman em uma fórmula diferente, onde procuramos trazer um contexto original.

          O que eu disse foi baseado no quesito produção. Os jogos citados foram desenvolvidos em um árduo processo, tenho certeza disso. Mas isso em sua época de origem. Hoje em dia fazer um jogo igual a estes, já não é tão trabalhoso comparado aos de hoje em dia, graças a evolução das ferramentas.

          Enfim, valeu aí pelo comentário :)

        • Cezar says:

          Eu adoro como você distorceu o contexto da frase e aproveitou para dar uma de pseudo-estudioso de Game Design.

          • E eu adoro como o autor do texto que eu comentei entendeu o que eu quis dizer, enquanto que você veio fazer juízo das minhas palavras antes mesmo de refletir sobre o que estava escrito.
            E obrigado pelo comentário tão cheio de conteúdo que fez com que a discussão chegasse a novos níveis. Claramente você deve ser um verdadeiro "estudioso" sobre game design.

            Good day to you sir.

            • Cezar says:

              Você obviamente está hostilizando um jogo que nem conhece e tentou rebaixá-lo sem motivos, mas teve a sorte que o autor é uma pessoa gentil e corrigiu seu argumento. Da mesma forma, você me acusa de fazer juízo de suas palavras, mas eu pelo menos vi elas. Você julgou e rebaixou sem motivos um jogo que apenas viu trechos em um vídeo.

              Mas se o que te interessa é uma discussão sobre Game Design, te convido para um debate sério na SBGames em Salvador, onde estarei apresentando um artigo sobre o assunto em Novembro.

              • Nossa Cézar você tem toda a razão. Como eu pude ser tão rude? Me referir ao jogo deles como "charmoso". Vou ficar ali num cantinho pra acalmar minha hostilidade.
                Falando sério agora, eu somente estava comentando sobre UMA frase no comentário do Luiz. No único momento em que eu fiz uma análise (superficialíssima) do jogo eu acredito ter falado de uma forma positiva.
                Mas vou guardar qualquer analise mais profunda sobre o jogo para depois que eu jogá-lo. E sim eu pretendo jogá-lo. Sempre tive uma quedinha por plantas carnívoras.

                Agora que tal nós pegarmos estas pedras em nossas mãos e fazermos algo de mais construtivo com elas?
                Um castelinho quem sabe?

    • CmdrEdem, menos trollagem aí per favore. Mas entendo o que você quer dizer.

      A falta de atitude a qual você se refere é a velha mania tupiniquim de ver o dinheiro como impedimento para o desenvolvimento de qualquer projeto. A desculpa é que embora temos cachos de profissionais talentosos, ficamos sempre na dependência de investimentos.

      Jogos sociais, ou para plataformas móveis são um excelente lugar para começarmos a marcar presença na indústria, principalmente por causa de um baixo custo para a produção e de serem mercados relativamente recentes e ainda não termos chegado ao ponto de saturação. O problema na minha opinião está na zona de conforto que nós encontramos nestas plataformas.

      Mas será que o dinheiro é o verdadeiro desafio? Casos de sucesso como a Mojang (criadora do Minecraft) nos ensinam que bons projetos precedem ao dinheiro, sendo este atraído naturalmente por aqueles que verdadeiramente cativam ao seu público.

      A única forma de pararmos de ver o dinheiro como barreira é se pararmos de ver o dinheiro como objetivo. Eu sou um desenvolvedor de games, não um fabricante de brinquedos. Minha função é criar obras que façam parte da vida das pessoas. E se Bahammut permitir, fazer um bom dinheiro como consequência.

      Ok acabei de me tocar que isso é um comentário, não um post, vou parar por aqui. :P See y'all!

      • Bem.. entendo sua opinião, mas nós nunca colocamos dinheiro como uma prioridade nesse projeto, muito menos como impecílio, tanto que cada um nesse grupo tem o seu trabalho fora da empresa Indie.
        Nós estamos fazendo jogos, pois é isso o que nós queremos e principalmente o que gostamos. Se recebermos retorno financeiro e conseguirmos viver disso, será o emprego dos sonhos. Até lá, não vamos parar de fazer jogos por impedimento financeiro. O dinheiro entrou nesse caso apenas para publicarmos nosso jogo de forma que não tenhamos problemas com licenças não originais.

        bem.. é isso :D

        Vlw pelo comentário :D

  2. Artur Palma says:

    Ah, vou deixar uma coisa que pensei depois da entrevista Luiz.

    Como vocês pretendem distribuir no PC?

    Eu, particularmente, tenho um Nokia e um tablet Android. Alguma expectativa de levar o jogo para a Ovi Store e Android Marketplace?

    • Luiz says:

      Nós vamos colocar o jogo na web onde a galera que contribuir vai poder colocar o login e senha pra poder testar o jogo. Como ele ainda está com bugs da mecânica, vamos tentar dar uma acelerada pra arrumar, qualquer coisa mandamos assim. É só para todos testarem e verem em que pé está o projeto, sabe?

      Claro! Temos expectativa sim. Isso foi conversado desde o início. Nós só queremos lançar para a App Store antes, por que o formato não muda muito né. Tem o iPod Touch, o iPhone e o iPad. O Android já é mais complexo, por que cada aparelho tem uma resolução de tela, o que complica um pouco. Mas sim, uma vez que o lançamento na App Store for feito, nós vamos lançar a versão para Android também. Tem bastante gente pedindo :)

  3. Luiz Paulo S.Cruz says:

    Ummm, acho que a escolha do Ipad é uma melhor escolha para fazer o jogo dá dinheiro, já que o mesmo precisa de fundos.
    E talvez eu esteja errado, mas pelo que eu sei, o que está dando mais dinheiro em games no Brasil é no celular.

    Bom, admito que não achei o jogo interessante para mim, não por achar ruim, mas porque o género de pegar pontos não me interessou muito, mas talvez um dia eu jogue e talvez mude de ideia, claro :D

    Em falando do jogo, é isso que gosto do merdaco indie de jogos, não há limitação de ideias, o estúdio pode pegar uma ideia louca como essa, é fazer o jogo com ela, isso já e dificil com os publicadoras grandes, que varias vezes preferem se manter numa ideia que já deu certo e continuar com aquilo até esgotar, já que não querem perder dinheiro.

    É para terminar, esse jogo me lembrou tanto Twisted Metal, a planta parece ser o Calypso com mais clorofila :3

  4. Senhor Caio says:

    Nossa CmdrEdem , Wall Text de chororô é tenso….. nem li. Parabéns mulecada, vo comprar o jogo!

  5. Senhor Caio says:

    Vamos guerrillar juntos!!! Que a força esteja conosco! Akhenaton_NCS tenta um curso de filosofia irmão, porque pelamor, eu quase durmi lendo o que vc escreveu, na verdade eu cheguei a dar uma piscada por uns 5 segundos. Puta papo mala.

    • Senhor Caio, digamos que você esteja perdido em uma ilha deserta. Confrontado com a escolha entre ler Senhor dos Aneis ou tirinhas de revista de jornal pelo resto da vida. O que o senhor escolheria? Só para matar minha curiosidade.

  6. Uma pergunta: Este jogo estará disponível também em português?

  7. Alexandre Krauser says:

    Eles precisam urgentemente de uma assessoria de imprensa.

  8. Pingback: hermes wallet replica

Deixe uma resposta